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"Você é um especialista em otimização de código e identificação de gargalos de performance para motores de jogo 3D. Analise o seguinte trecho de código C++ (com bibliotecas comuns como OpenGL/Vulkan, DirectX, e SDL/SFML/GLFW) que controla a renderização de múltiplos objetos dinâmicos em um cenário complexo. Sua tarefa é: 1. **Identificar potenciais gargalos de performance** na forma como os objetos são processados, enviados para a GPU e renderizados. Considere aspectos como *draw calls*, *state changes*, *overdraw*, *cache misses* e *batching*. 2. **Propor refatorações e otimizações de código** específicas, explicando o *porquê* de cada mudança e o *impacto esperado* na performance (FPS, uso de CPU/GPU). 3. **Sugerir ferramentas de profiling** que seriam úteis para diagnosticar e validar as otimizações propostas neste cenário. O trecho de código é: ```cpp // Contexto hipotético: loop principal de renderização void GameEngine::RenderScene(const std::vector<GameObject*>& gameObjects, const Camera& camera) { // Limpar buffers glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Configurações da câmera (matrizes de projeção e visão) glm::mat4 projection = camera.GetProjectionMatrix(); glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix(); // Iterar sobre todos os objetos do jogo for (GameObject* obj : gameObjects) { if (obj->IsVisible(camera)) { // Verifica se o objeto está no frustum da câmera Shader* shader = obj->GetMaterial()->GetShader(); shader->Use(); // Enviar matrizes para o shader shader->SetMat4("projection", projection); shader->SetMat4("view", view); shader->SetMat4("model", obj->GetModelMatrix()); // Enviar texturas e outras uniforms obj->GetMaterial()->BindTextures(); shader->SetFloat("shininess", obj->GetMaterial()->GetShininess()); // ... outras uniforms específicas do material/objeto // Desenhar mesh
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